E-sport e HRV

In che modo l'HRV può essere utilizzata, assieme ad altri parametri, per monitorare la fatica nel giocatore di e-sport?
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Il  Training Load, trattato in altri articoli sul blog e nei webinar ad esso dedicati, riveste un ruolo di fondamentale importanza nell’allenamento e nel controllo dei giocatori.

Nel corso degli anni molti sport scientist, ricercatori, allenatori e preparatori atletici hanno unito le proprie forze e le proprie idee per studiare questo argomento. Comprendere le risposte in acuto e misurare la fatica residua può aiutare allenatori e preparatori a gestire i carichi settimanali individuali dei singoli atleti.

Oggi, in questo articolo della sezione ”News Scientifiche”, abbiamo deciso di tradurre per te l’abstract del 2021 di Gundogdu et al., dal titolo Assessment of mental fatigue and stress on electronic sport players with data fusion.

Lo stress e la fatica mentale esistono costantemente nella vita quotidiana, e diminuiscono la nostra produttività durante l’esecuzione delle nostre routine quotidiane. Lo scopo di questo studio è stato quello di analizzare gli stati di stress e fatica mentale utilizzando la fusione dei dati durante l’attività di e-sport.

Nello studio, dieci volontari hanno eseguito un’attività di e-sport che richiedeva uno sforzo fisico e mentale e abilità per 2 minuti. L’elettroencefalogramma (EEG) dei volontari, la risposta galvanica della pelle (GSR), la variabilità della frequenza cardiaca (HRV) e i dati di eye tracking sono stati ottenuti prima e durante il gioco e poi analizzati. Inoltre, gli effetti degli e-sport sono stati valutati con scala analogica visiva e test di attenzione d2.

I test d2 sono stati eseguiti dopo il gioco, e il gioco ha un effetto positivo sull’attenzione e la concentrazione. L’EEG della regione frontale indica che il gioco è in parte causato dallo stress e dalla fatica mentale.

L’analisi HRV ha mostrato che le attività simpatiche e vagali create dagli e-sport sulle persone sono diverse. Valutando HRV e GSR insieme, si è visto che i processi emotivi dei partecipanti erano stressati in alcuni ed eccitati in altri. La fusione dei dati può servire per una varietà di scopi, come determinare l’effetto dell’attività degli e-sports sulla persona e il tipo di gioco appropriato.

Per leggere l’articolo completo Assessment of mental fatigue and stress on electronic sport players with data fusion

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